ALISON HINE - INTERVIEW 10ème ANNIVERSAIRE - 31.07.2008

 

 

 

 

 

 

 ALISON HINE - INTERVIEW 10ème ANNIVERSAIRE - 31.07.2008

 

En partenariat et avec l'accord de

Translated with permission of / Traduit avec l'accord de AutoSimSport Media LLC, all rights reserved.  Copyright (c) 2008 (or year of publication) AutoSimSport Media LLC

 

 

 

 

Alison Hine fait partie des personnages marquants de GPL. Elle a tout d'abord fait partie de l'équipe chargée du bêta-testing pour Papyrus.

Elle a ensuite créé V-ROC avec son frère Nate et John O'Keefe dès la sortie du jeu en octobre 1998.

A l'occasion du 10ème anniversaire de GPL Autosimpsort a donc souhaité et obtenu qu'elle revienne sur ces mois de fièvre qui ont vu quelques personnes motivées créer une simulation qui nous passionne encore aujourd'hui.

Ce document me semblant particulièrement intéressant j'ai souhaité le traduire afin de vous permettre d'en profiter plus agréablement que dans la langue de Shakespeare.

Bonne lecture.

R4E

 


 UN REGARD DANS LE RETRO POUR UN PEU DE NOSTALGIE A L'OEIL

 

 

Alison Hine, béta-testeuse pour Papyrus nous offre une petite séance d'échauffement en prélude au récit des derniers mois ayant précédé la sortie de Grand Prix Legends. Elle nous éclaire sur ce qui allait être un énorme pas en avant dans la courte histoire du sim-racing.

 

Son site "Eagle Woman" était mon escale principale tout au long de l'été 1998. Alison a eu la gentillesse de permettre à AUTOSIMSPORT de reproduire un des ses meilleurs articles de l'époque comme un petit warm-up avant cette grande interview :

 


 JOUETS DES DIEUX   

 

5 juillet 1998, je suis debout sur les freins à Tarzan, descendant les vitesses à la volée, les pneus gazouillant à la limite de l'adhérence en rebondissant sur les bosses dans la zone de freinage.

Traversant le long droit lent, j'utilise l'accélérateur pour tourner puis j'en rajoute pour traverser la petite distance jusqu'au kink avant de lever le pied comme je plonge à gauche puis d'en remettre une couche puis de freiner encore en retombant en première pour le virage lent à droite.
 
Jusqu'en zone rouge en première puis freiner à nouveau pour Hunzerug, une épingle lente vers la gauche où j'utilise la puissance pour garder la voiture à la limite de l'adhérence en serrant plus à la sortie pour extraire la voiture juste au bord de la courbe.
Maintenant je suis dans la section arrière de Zandvoort, me faufilant entre les dunes de sable. A la sortie d'un virage je peux voir les drapeaux ondulant dans la brise, la foule se massant derrière de fragiles fils de fer. La possibilité d'une erreur ne doit pas me traverser l'esprit.

Au sommet de la colline je monte les vitesses et reste dans les tours en évitant que les roues arrières ne patinent sous l'afflux de puissance à l'instant où la voiture s'allège, puis j'accélère à nouveau relâchant juste un peu pour pivoter dans le gauche rapide puis vivement à droite en légère sortie de piste mais avec un grip surprenant, l'élan me propulsant dans le coin de la courbe.
 
Je freine soudain en haut de la côte en redescendant en seconde alors que la piste se met à redescendre puis j'accélère à la recherche de la limite alors que la voiture s'engage dans le banking de Scheivlak. A gauche jusqu'à la zone rouge en 3è pour un moment puis une rapide montée pour une séquence gauche-droite appelée Eartse Hondenvlack où il faut me faut être parfaite si je ne veux pas ramener des bouchées de sable pour dîner.

Ici c'est le point critique pour garder la voiture au point de corde même si le grip semble meilleur mais cette fois-ci je passe à la perfection. Maintenant j'accélère vers le virage du tunnel un coude rapide où je dois glisser et tourner avant même de voir le point de corde. Une erreur ici et c'est le crash contre le pont de pierre. Rien de moins que la perfection où je ruine mon tour. Maintenant un rapide droit en 3è puis un très léger coup de frein pour le gauche raide de Panoramabocht en descendant en seconde et un mouvement coulé pour le droit de Pulleveld avant de voir le point de corde. Sur la bosse de Pulleveld la voiture s'allège puis se tasse. Je réaccélère en guettant le moment où la voiture peut prendre le couple, la voiture réagissant à chaque irrégularité de la piste. Ca y est je suis passé et j'en termine en montant les vitesses et passant devant les stands à presque 180 miles/h.

Plus tard mon équipe de piste me signalera la nouvelle : 1.29.88, mon meilleur tour avec les nouvelles formules de pneus.

Alors que je fais un nouveau tour plus cool mon coeur, lui, bat la chamade, mes paumes sont moites et un papillon bat des ailes dans mon estomac. Quelle montée d'adrénaline !
Zandvoort me fait ça à chaque fois. Si vous avez vu la démo vous constaterez à quel point le nouveau moteur physique de GPL est sensationnel. Mais ce que vous n'avez pas encore expérimenté c'est à quel point le comportement des voitures est étrangement réaliste quand vous avez trouvé un réglage correct et à quel point chaque petit changement est perceptible.

Mais vous n'avez pas expérimenté non plus à quel point il est sublime, délicieux et absolument joyeux de maîtriser ces voitures quand elles ont été réglées par les mains d'un maître. Comme David Kaemmer a affiné le modèle physique et l'a perfectionné au plus haut point, l'équipe de bêta testeurs a commencé à tourner avec des setups magiques qui rendent la maîtrise de ces voitures tellement douce que vous en aurez l'eau à la bouche.

Mais, aussi fantastique que soit le processus de développement des setups, c'est l'expérience sur la piste qui compte. Et en ce domaine Grand Prix Legends se pose là comme aucune autre simulation auparavant. L'autre nuit j'ai fait la course avec mon frère dans la campagne belge chacun de nous ayant choisi la fantastique Eagle de 67. Nate et moi avons couru l'un contre l'autre et d'une certaine manière nous n'en avons jamais assez. Cette nuit là, chacun chez soi, à plus de 100 miles de distance nous avons lutté comme souvent se passant et se repassant, se battant pour chaque pouce de terrain.

Mais cette fois là, au lieu de piloter des karts de cross on menait des Eagles de 400 chevaux à travers l'impossible coude de Masta, la montée en flèche vers le petit "yump" de Malmédy, accélérant lourdement en passant les arbres, les maisons, les murs de pierre devant la foule de spectateurs, laissant derrière nous de petits nuages de poussière en mettant une roue dans la terre à "La carrière", glissant de côté dans une lenteur désespérée à l'épingle de la source, grisés de vitesse dans de longues glissades à Stavelot ou Burnenville, à la recherche de chaque parcelle d'adhérence que nous pouvions trouver.

C'était si réel que pour quelques instants j'oubliais que je pilotais dans une simulation.

C'était effrayant, passionnant, délicieux, follement merveilleux. Pour tout dire une des meilleures expériences de course de ma vie.


Ne vous-y trompez pas, les F1 de 1967 comme celles d'aujourd'hui sont incroyablement difficiles à conduire. En cela, GPL est également réaliste. Ne vous attendez pas à monter dans votre Lotus ou votre Brabham et commencer à battre un record en un ou deux tours ou même vingt.

En tant que bêta-testeuse j'ai conduit ces voitures une heure par jour en moyenne pendant cinq mois et je suis bien loin d'en avoir tiré le meilleur. Même si vous êtes un sim-racer expérimenté vous aurez toujours besoin d'y passer de nombreuses heures avant de pouvoir mener régulièrement à ses limites une de ces voitures. Si par contre vous ne vous êtes jamais frotté à une bonne simu de course auto auparavant attendez-vous à rester assis bien plus encore. Les meilleurs sim-racers ont tous passé des centaines d'heures à hausser leur niveau et il vous faudra faire de même pour les rejoindre au sommet.

Ce réalisme promet une récompense : l'immense satisfaction qui vous envahit lorsque vous atteignez un bon degré de maîtrise qui vous permet de dominer ces monstres de puissance avec précision et autorité.

Mais le challenge ne s'arrête pas là. Avec sept châssis et onze fabuleux circuits à apprendre cette simulation occupera les sim-racers pendant bien bien longtemps.

S'il s'agissait seulement d'un très bon moteur physique enrobé dans de médiocres graphiques souffrant d'une conception moyenne, GPL serait déjà une simulation novatrice. Mais dans tous les domaines GPL est une superbe réalisation. Sublimes, les menus stylés sont joliment conçus pour vous donner accès à toutes les fonctions nécessaires dans une logique élégante. Le mécanisme des replays est brillamment conçu et réalisé et une joie à utiliser, surpassant de loin les fonctions de replay de toutes les autres simulations actuelles.

Et les graphismes. Oh les graphismes ! A première vue j'avais dit que les graphismes ne pouvaient se comparer à ceux de F1RS. Et bien, depuis, Papyrus m'a fait mentir, bénis soient-ils. Bien que les effets météorologiques et certaines autres subtilités n'aient pas place ici en totalité, les graphismes de GPL enterrent simplement la concurrence. Les circuits magnifiques et délicieusement détaillés cheminent à travers des campagnes pittoresques où les arbres, les bâtiments, les clôtures, les murs, les spectateurs et les panneaux indicateurs ou publicitaires sont survolés de nuages de basse altitude au milieu de drapeaux flottants et d'autres objets disséminés alentour. Avec un pentium P-233 et une carte graphique Rendition 2100 l'image est fluide et les couleurs sont magnifiques. Les voitures sont précisément dessinées et l'on voit les suspensions travailler vers le haut ou vers le bas au gré des irrégularités de la chaussée. Les bras des pilotes sont animés au gré des mouvements du joueur sur son volant, le levier de vitesse suivant lui aussi le mouvement. Un démarrage trop brutal et vous verrez de grandes stries noires zébrer la piste alors que les roues pourront laisser s'échapper de la fumée. Mordez à l'extérieur de la piste et vous verrez s'envoler un nuage de poussière. Faites se retourner la voiture et vous verrez une pluie d'étincelle se matérialiser derrière votre arceau pendant que vous glisserez la tête en bas contre l'asphalte. Abusez un peu trop du moteur et il explosera soudainement dans une gerbe de flammes et vous verrez s'élever derrière vous un panache de fumée jusqu'à l'arrêt complet de la voiture.

L'expérience visuelle est tout bonnement époustouflante.
 
Il est difficile d'exagérer l'excellence de cette simulation extraordinaire. Même si j'aurais imaginé différemment certaines options du jeu je crois que GPL est une production que presque tous les concepteurs de simulation auraient voulu développer. C'est beau, innovant, superbement réalisé et, au final, cela nous offre une expérience suprêmement réaliste et convaincante.

On ne peut pas tous avoir une Lotus 49 ou une Brabham BT 24 dans notre garage mais avec GPL c'est presque aussi bien que d'en avoir une et, par certains aspects, presque meilleur. Parfois cet été vous serez en mesure de conduire votre propre voiture de Grand prix sans vous soucier de savoir ou récupérer des pièces détachées pour réparer ou si vous survivrez au prochain crash.

Mieux encore, vous pourrez vous mesurer à vos amis même s'ils vivent à des centaines ou des milliers de kilomètres de chez vous. En 1967 comme aujourd'hui seul un tout petit nombre de gens ont la capacité de se transcender pour être capable de piloter les meilleures voitures du moment. Pendant que la majorité d'entre nous peut juste s'enthousiasmer devant le talent éternel des Clark, Hulme, Gurney, Bandini et consorts alors même qu'ils expérimentaient des sensations intenses et merveilleuses en poussant aux extrêmes limites des machines extraordinaires.

Bien que faisant parti du commun des mortels, chanceux que nous sommes, nous allons désormais pouvoir, nous aussi, avoir à notre disposition les jouets des dieux.

Par Alison Hines

 

 

  L'INTERVIEW

Par Alex Martini

 


AUTOSIMSPORT : Pouvez-vous nous dire comment vous vous êtes retrouvée à participer à GPL ?

      
ALISON HINE : Je suis gênée de dire que c'est parti d'un commentaire négatif que j'ai fait sur mon site au sujet d'un jeu de course de chez Microsoft. Ceci a généré une agitation sur le forum rec.autos.simulator. La controverse m'a alors apporté une certaine notoriété dans la communauté du sim-racing.
Ceci a amené Mike Lescault, qui travaillait pour Papyrus, à me contacter et à me demander si j'aimerais essayer la nouvelle simulation sur laquelle ils travaillaient. En y repensant, peut-être que son invitation était une attaque préventive !

J'ai fini par aller dans les locaux de Papyrus qui étaient à peu après à une heure de chez moi et j'ai parlé avec Mike ainsi que Matt Sentell, le directeur du projet et quelques ingénieurs. Apparemment ce que je leur ais dit leur a paru assez intéressant pour qu'ils m'invitent à faire partie de l'équipe de bêta-testing.

L'équipe bêta de GPL était un tout petit groupe et je me suis sentie privilégiée d'en faire partie.

AUTOSIMSPORT : Beaucoup voient en vous celle qui a poussé Papyrus à se concentrer sur le code dédié au online pour GPL. Légende ou réalité ? Si c'est le cas vous souvenez-vous de l'évolution de cet aspect de la simu ?

        
ALISON HINE : Des mois avant d'être impliquée j'avais lu que GPL était conçu dès le départ pour le multijoueurs. J'avais couru contre mon frère via modem avec Indycar 2 et c'était un grand moment. Internet commençait à émerger comme quelque chose de majeur depuis la sortie de ICR2. Un certain nombre de jeux de course comptait des fonctionnalités internet depuis, donc j'avais imaginé que le côté multijoueur de GPL était lié au net.

Quelle déception lorsque j'ai eu entre les mains la première version de GPL qu'il me fallait tester et que j'ai constaté qu'elle ne fonctionnait pas du tout avec internet.
J'en ai parlé avec Matt Sentell. Sa réponse était sans appel : "GPL ne fonctionne pas avec internet. Il y a trop de problèmes". Il était clair que pour lui GPL à plusieurs c'était en réseau local.

J'étais effondrée. Très frustrée. En creusant un peu je suis arrivée à la conclusion que Dave Kaemmer n'était pas tellement intéressé à trouver des solutions que posait internet à l'époque. La plupart des gens équipés l'étaient avec des modems analogiques ce qui sous-entendait d'énormes problèmes de latence. Je me suis dit que David pensait plus judicieux de consacrer plutôt son prodigieux talent à l'optimisation du moteur physique révolutionnaire de GPL.

A posteriori il avait probablement raison. S'il ne s'était pas focalisé avant tout sur cet aspect, GPL n'aurait sans doute jamais constitué le pas en avant qu'il a été.

Heureusement, un autre ingénieur travaillant sur le projet, Randy Cassidy, était sensible à ce que GPL puisse fonctionner aussi sur Internet. Nous avons donc tous deux entamé un cycle de tests qui a petit à petit permit de résoudre les pires problèmes liés à l'utilisation du jeu sur internet.

Mon frère Nate faisait lui aussi partie de l'équipe de bêta-testing. Nous recevions par courrier un CD de la nouvelle version bêta, l'installions et tentions de faire des courses ensemble sur internet. J'identifiais le problème, essayais d'imaginer sa cause et proposais une solution à Randy. Nous nous parlions au téléphone, échangions des e-mails et parfois je retournais chez Papyrus.

Randy trouvait une solution qu'il insérait dans une nouvelle version bêta. Nate et moi recevions le nouveau CD et le cycle recommençais.    

Nous sommes arrivés à ce que cela soit jouable à l'époque ou GPL était Logiciel d'or mais ce n'était pas fameux. Par chance Randy continua à travailler sur le code multi-joueur après la sortie du jeu et il en résulta un certain nombre de patches qui corrigèrent certains bugs mais surtout affinèrent la possibilité de jouer en ligne.

Pour être juste Dave s'est lui aussi impliqué dans cette direction après la commercialisation et a grandement contribué à ces améliorations. Je pense que les progrès de Randy et le bon accueil des internautes pour cet aspect là du jeu ont contribué à ce qu'il change d'avis à ce sujet.

En traitant l'affichage différé des voitures comme s'il s'agissait de problèmes de ressorts et d'amortisseurs Dave était capable d'affiner le code de manière "prédictive" ce qui a réellement amélioré grandement le comportement des voitures dans des situations de latence importante.

Etre impliquée dans ce processus et en voir le résultat au fur et à mesure a été une des expériences les plus enrichissantes de ma vie.


AUTOSIMSPORT : En parlant avec Steve Smith il m'a raconté qu'il y avait eu un certain nombre de frictions entre les bêta-testeurs et Kaemmer en particulier en ce qui concerne la physique des voitures mais aussi pour la manière dont le joueur devait démarrer sa carrière dans les modes novices et avancés. Vous souvenez-vous de ça et avez-vous des anecdotes sur cette période ?

 

ALISON HINE : Et bien, tout d'abord, il faut se souvenir que la sortie de GPL a été effectuée par l'éditeur bien avant que quiconque chez Papyrus ne considère qu'il était temps. C'était supposé être tout un système d'entraînement avec différents graphismes selon les niveaux avec la possibilité de jouer avec les AI comme sparing-partners, faire des championnats d'entraînement, etc... Il s'agissait d'aider les joueurs à développer leur niveau en vue d'accéder ensuite au très difficile challenge de la F1. Tout cela est tombé à l'eau quand l'éditeur a imposé la publication du jeu. Je suis sûre qu'ils avaient de bonnes raisons (financières probablement) mais ça a nuit au résultat final.

Je me souviens que la plus grosse pomme de discorde portait sur l'implémentation d'un curseur dans les menus du jeu pour ajuster la force des AI. Dave est un puriste et il considérait qu'en tant que simulation se voulant très novatrice GPL ne devait pas mêler à un réalisme sans précédant un élément de ce genre. Si je me souviens bien GPL avait une formule plus basique par laquelle les AI s'adaptaient aux performances des joueurs ( Effectivement, voir le document de Lee Bowden à ce sujet. Ndt).

Je n'ai pas souvenirs qu'il y ait eu des partisans déclarés de cette opinion-là chez Papyrus ou parmi l'équipe du bêta-testing bien qu'il y en ait eu peut-être quelques-uns uns. L'opinion générale était que l'utilisateur devait pouvoir régler la vitesse des AI pour que chacun puisse avoir un challenge intéressant. Cela semblait d'autant plus important que les F1 étaient particulièrement difficiles à piloter et que le système d'entraînement avec les F2 et F3 n'avait pas pu être finalisé.

En toute fin c'est malgré tout Dave qui eut le dernier mot et prit la décision de ne pas mettre ce fameux curseur des AI. Cela a sûrement créé quelques rancoeurs, en particuliers parmi ceux qui pensaient que Matt Sentell, en tant que responsable du design, aurait du avoir gain de cause à ce sujet.

Malheureusement la suite prouva que GPL était trop difficile pour la plupart des gens et les ventes furent bien en deçà des espérances.

Qui pourrait dire cependant qui avait raison ? Si le système d'entraînement avait été implémenté comme prévu peut-être l'absence de curseur des AI aurait-elle été moins importante.

J'aurais aimé voir ça cependant !

Comme un à-côté : Steve Smith, quand je lui ai demandé me signalait qu'il y avait un problème autour de la faculté d'adaptation des AI. Vous pouvez éditer un fichier texte pour chaque circuit pour accélérer ou ralentir les AI. Ceci, contrairement au curseur qu'il aurait fallu ajuster à chaque piste, solution qui aurait vite été inadéquate. Toutefois cette solution n'est que pour les initiés, le grand-public n'ayant sûrement ni la patience ni les connaissances pour cette "bidouille-texte".

Les informations à ce sujet figuraient (et c'est toujours le cas) sur mon site : section 7.4 au travers de 7.6, discussion en détail sur la gestion du système adaptatif des AI. Toutefois, comme le souligne Steve, trop peu de personnes eurent cette infos rapidement, en particulier les rédacteurs des magazines ou des sites web.


AUTOSIMSPORT : Avez-vous un souvenir particulier de votre période de Bêta-testing chez Papyrus ? Que pensiez-vous au sujet de ce sur quoi vous étiez impliquée et comment considérez-vous l'évolution du sim-racing sur la décennie écoulée ?


ALISON HINE : J'aimais aller chez papyrus et participer aux courses hebdomadaires en réseau local avec les développeurs. C'était vraiment excitant, à la fois du point de vue de la course avec plusieurs personnes (c'était quelque chose que peu de gens avaient pu faire à l'époque) et aussi pour l'interaction avec l'équipe et les discussions sur l'avancement de la simulation. C'était une expérience absolument fantastique.

J'ai aimé parler avec David Kaemmer. Il est brillant autant en tant que mathématicien qu'en tant que programmeur mais est aussi très charismatique, une personnalité très attirante. Et il aime la course. Nous avons eu de grandes discussions et je me souviens de cela comme quelque chose d'inestimable.


D'autres personnes m'ont fait grande impression comme le très impliqué Randy Cassidy qui a appris en autodidacte la mise en réseau en développant le code multi-joueurs de GPL mais aussi Grant Reeve qui a produit les pilotes D3D et Open GL de GPL pendant son temps libre nous permettant de jouer à GPL aujourd'hui encore.

Grant était très rapide à GPL comme l'était Dave. Ils pilotaient la Honda lors des courses en LAN pour laisser une chance aux autres.

La plupart des fans de sim-racing savent que Dave courait en formule Skip Barber. Mais ce qu'ils ne savent peut-être pas c'est qu'après que GPL ait été publié et alors qu'il travaillait sur la nouvelle simulation Nascar basée sur le code de GPL il avait établi le record du tour à Lime rock sur la nouvelle formule Skip Barber. Le record a tenu pendant des années.

Je me souviens que c'était une série pleine de jeunes aspirant-pilotes professionnels qui a produit des stars comme Danny Sullivan, Michael et Marco Andretti, Helio Castro-Neves, Kenny Brack, Tony Kanaan et Alex Gurney. Dave disait qu'il était capable d'aller aussi vite dans les Skippy parce que son niveau s'améliorait au travers de tous les tests qu'il faisait pour développer la nouvelle simulation Nascar.

Grant vint de nouvelle Zélande pour travailler sur GPL. Il avait une redoutable Toyota MR2 turbo qu'il avait modifiée pour la compétition et dont il était très fier. Il a continué, maintenant en Corvette, et il est rarement battu.

J'ai aussi parlé avec d'autres ingénieurs, un certain nombre de testeurs et quelques-uns des artistes ayant créé les circuits et les voitures. Les noms qui me reviennent en plus de ceux que j'ai déjà cité sont ceux de Rich Yasi, Shawn Nash, Scott Shutsman, Scott Sanford, Shawn Sage, Eric Busch et bien sûr Matt Sentell. Je ne sais pas qui s'est chargé du Nürburgring qui a été créé à partir de plans fournis à Papyrus par l'administration du circuit mais quel(s) qu'il(s) soi(en)t il(s) mérite(nt) un prix pour cet énorme dévouement.

Durant mes visites et mes discussions avec l'équipe je ressentais le niveau d'implication de tous ceux qui travaillaient sur GPL et les heures exténuantes qu'ils y consacraient. Il y avait un tel engagement.

Etre impliquée même de manière périphérique a été une merveilleuse expérience et j'ai savouré chacune de ces minutes.

Comment s'est développé le sim-racing ces 10 dernières années ? Depuis la disparition de Papyrus je me suis surtout intéressée aux simus basées sur ISI, aussi je ne peux pas vraiment commenter les autres comme Live For Speed ou Netkar.

Je pense que beaucoup de choses ont progressé. Rfactor et GTR2 sont de très très bonnes simus. Leur modèle physique est plus complet et est, à de nombreux égards, plus sophistiqué que celui de GPL tout en étant doté de beaucoup d'options. Pour ces deux simus l'aérodynamique est gérée que ce soit sous le châssis mais aussi dessus; GPL ne gère initialement que les forces de traction même si depuis de brillants modeurs ont ajouté des fonctionnalités concernant les forces de pression. Ceci étant, les deux simus sont beaucoup plus faciles à travailler pour les moddeurs, spécialement Rfactor.

Le moteur graphique est également supérieur à GPL dans Rfactor et GTR2. Il est capable de plus de réalisme en ce qui concerne les ombres, les lumières et d'autres effets mais supporte aussi un modèle plus sophistiqué pour les voitures et les circuits. Cependant les moddeurs ont permit à GPL de rester dans le coup. Les voitures et les circuits additionnels que l'on peut télécharger depuis dix ans sont vraiment époustouflants.

Le code multi-joueurs est meilleur dans Rfactor et GTR2 que dans GPL dans certains domaines et moins bon dans d'autres. Ces deux simus font un bon boulot en ce qui concerne la gestion des latences, sûrement mieux que GPL, mais il y a un autre aspect. Si quelqu'un se déconnecte, le constater prend une éternité. Et on ne peut se reconnecter contrairement au dérivé de GPL, Nascar 2003.

Contrairement à GPL, dans les nouvelles simus vous pouvez échanger des setups alors que vous êtes connectés ce qui est vraiment bien. Par contre, ce mécanisme d'échange n'est parfait ni dans Rfactor ni dans GTR2. Et vous ne pouvez échanger ni les skins ni les casques quand vous êtes engagés dans une partie.

L'interface multi-joueurs de ces 2 nouvelles simus semble plus lourde, plus malaisée à utiliser. Les options qui contrôlent la façon dont le serveur lancera la course et les choix que les pilotes hébergés auront à faire sont réparties sur plusieurs pages de menus parmi lesquelles il me faut à chaque fois partir à la chasse pour pouvoir héberger une course. Et souvent les selections validées ne sont pas conservées lorsque je relance le jeu la fois suivante.

Ce sont des points mineurs mais ennuyeux parce qu'une erreur contraint à relancer le serveur et oblige chacun à tenter de rejoindre la course à nouveau.

Les listes de serveurs sont bien mais il faudrait qu'elles fonctionnent mieux. Trop souvent quand j'essaie d'héberger certains amis mon propre serveur n'apparaît pas immédiatement dans la liste de mes amis mais seulement lors des mises à jours (dans Rfactor) ou en sortant et ré-entrant dans le multi-joueurs (dans GTR2) à plusieurs reprises.

Même quand ils peuvent me voir, ils éprouvent souvent des difficultés à se connecter. GTR2 en particulier ne traite pas très bien les situations quand quelqu'un essaie de rejoindre avec une skin qui n'est pas sur le serveur. C'est exaspérant et à mon avis complètement inutile.

Et le code pour se prémunir de la triche par la comparaison des fichiers clients et des fichiers serveurs n'est pas encore implémenté. On peut être éjecté du serveur sans en savoir la raison. Une version différente du mod ? Une version différente du circuit ? Vous utilisez le skin d'une voiture que n'a pas le serveur ? Vous avez commis le crime de corriger l'orthographe d'une information dans le fichier du circuit ? Pas d'indice. Vous êtes éjecté.

Il devrait y avoir plus de tolérance en ce qui concerne ce qu'accepte ou rejette le serveur et plus d'informations fournies à la personne éjectée pour lui signaler la raison de son rejet. Dans la mesure du possible le serveur devrait simplement prendre la main sur les informations clients plutôt que de bloquer son accès.

Egalement, la liste du serveur devrait montrer la version sur la liste du client. L'idéal serait une fenêtre pop-up qui préviendrait des éventuels conflits de versions ou d'autres problèmes avant d'essayer de rejoindre le serveur.

À cause de tout cela mes tentatives pour jouer avec quelques amis se soldent souvent par une heure ou plus de tracas avant de pouvoir commencer la course.

Mon sentiment est que depuis que le modding est l'atout majeur de ces simulations le logiciel devrait pouvoir gérer les différences de fichiers entre ceux qui souhaitent participer à une course.

Pour rendre la course en ligne plus attractive les développeurs doivent s'assurer qu'héberger ou rejoindre une course est simple, que le processus se fait en un clic, qu'il fonctionne à chaque fois et si cela ne se produit pas les raisons et solutions au problème doivent apparaître clairement à la fois pour l'hôte et le "client".

Il manque également des fonctionnalités que je considère comme basiques. Qui est dans quelle course ? Quels sont les temps et les positions aux essais et en course ? Qui mène et combien de tours reste-t-il ? Pourquoi ne puis-je envoyer un message instantané ou ouvrir un chat privé ?

J'aimerais voir des capacités communautaires plus sophistiquées que ce soit en piste comme en dehors. GPL n'a pas été créé avec une fonction de chat mais il en a été doté ultérieurement grâce à des application additionnelles comme V-roc et Igor.

Pour aider à soutenir le développement d'un sentiment de communauté il faut davantage de ce genre de choses, pas moins.

J'ai récemment réinstallé GPL après 3 ans de break et j'ai été frappée par la simplicité et l'élégance de l'interface utlisateurs. Comparé aux nouvelles simus il y a moins de choses mais tout ce qui est là est essentiel. Et presque tout ce qui est essentiel est là. Personne n'a encore égalé cette combinaison d'élégance et de capacité dans l'interface utilisateur d'une simulation de course.

Une partie du problème réside dans le fait que tout le monde semble penser devoir créer quelque chose pour une simu de course. Interface utilisateur pour simu de course ayant un look de jeu. Pourtant une interface style windows a prouvé qu'elle était largement supérieure à la meilleure interface style jeu. GEM+ en est un bon exemple.

Pourquoi est-ce que les développeurs nous tracassent-ils avec des interfaces de jeu impertinentes mais peu fonctionnelles ? L'omission par GTR2 et Rfactor de la touche flèche gauche ou du curseur de la souris pour permettre l'édition dans un champs de saisie de texte est un des nombreux exemples irritants.

J'ai longtemps cru qu'une simu de course sérieuse devait avoir une interface style windows et seulement graphique lorsqu'on accède à la piste. J'avais déclaré cela avec insistance à Dave Kaemmer après la sortie de GPL. Nous verrons si la nouvelle simu I-racing aura cet aspect. Je l'espère !

La gestion des replays est un autre domaine dans lesquelles les simus ISI sont en deçà. Oui, les replays sont de bonne qualité et les fichiers sont beaucoup plus petits qu'avec GPL mais vous devez décider si vous voulez sauvegarder avant d'aller en piste et vous ne pouvez les nommer avant de sortir.

Pire, quand vous êtes en piste pour naviguer dans le replay est beaucoup plus malaisé qu'avec GPL. Un simple curseur comme dans GPL permet à l'utilisateur de naviguer à partir de n'importe quel endroit du replay serait une grande amélioration plutôt que de devoir maintenir enfoncée une combinaison de touches pour revenir en arrière "sans fin".

Encore mieux, j'aimerais juste cliquer sur un tour dans la feuille des temps et accéder au replay au début de ce tour-là.


La gestion des chronos et des scores est encore un domaine dans lequel les nouvelles simus ont régressées par rapport à GPL. Oui nous avons les temps intermédiaires en piste ce qui est bien mais on ne peut revoir aucun temps d'une précédente session. Avec GTR2 et Rfactor quand on passe à une nouvelle session tous les temps et les scores des précédentes sessions sont perdus. GPL gardait toutes ces informations et vous permettait de feuilleter les tableaux des points et des temps tant que vous étiez en piste et vous permettait même d'enregistrer les résultats si vous le souhaitiez.

De la même manière si quelqu'un est déconnecté du serveur toutes ses donnés disparaissent, aussi, si à la fin de la course la moitié des participants n'est plus là, il vous semble avoir couru avec vous-même ce qui n'est pas le cas avec GPL.

Et on ne peut revoir des informations de sessions antérieures quand on est en piste, pas même notre pb. C'est pourtant un point basique relativement simple à mettre en oeuvre bien que cela ait été négligé dans ces nouvelles simus.

Un dernier point : Rfactor et GTR2 donnent les temps intermédiaires mais ils n'incorporent pas les données les plus usuelles existantes dans les courses réelles. C'est quelque chose appelé "suivi de la performance" ou "temps réel divisé" ou quelque chose comme ça. (Notez que ce n'est pas le "temps réel divisé" figurant dans Rfactor qui est simplement l'écart avec la voiture suivante pendant une course).

Le suivi des résultats d'une course montre en temps réel la différence de temps entre votre tour actuel et votre meilleur temps précédent. Si vous avez un dixième d'avance au premier virage "-0.1" s'affiche puis si vous ratez le second l'écart s'affichera dans l'autre sens , "+0.2" ce qui vous montre que vous avez perdu 3 dixièmes au virage précédent.

J'ai utilisé cela dans de vraies courses et c'est l'outil d'apprentissage le plus utile que j'ai jamais utilisé. Intégrer cela dans une simu serait simple. Pourquoi n'est-ce pas fait ?

En dépit de ces manques, comme je l'ai dis précédemment les simus basées sur ISI sont très bonnes. Il y a eu beaucoup de boulot et nous sommes chanceux de les avoir.

AUTOSIMSPORT : Avec le recul votre site "Eagle's Woman" était probablement le plus important élément après-vente de GPL (je me souviens aussi de l'équipe réunie après la sortie de GPL pour régler des problèmes que les gens rencontraient avec des setups). Vous avez passé beaucoup de temps sur ce site. En fait en considérant cela aujourd'hui je pense que ça demeure le plus incroyable site consacré au sim-racing jamais créé (il y a même une interview de Juan-Pablo Montoya à l'époque où il était en Champ Car). Auriez-vous prédit qu'il y aurait autant de passion pour GPL chez d'autres personnes que celle dont vous avez fait preuve sur votre site ?

 

ALISON HINE : Merci pour les compliments à propos de mon site ! Je ne pouvais pas imaginer que GPL recevrait un tel accueil. J'espérais que les gens soient aussi enthousiastes que moi. J'avais créé mon site pour partager les connaissances acquises pendant la période de bêta-testing. J'espérais que ces informations aideraient les gens à apprécier GPL au mieux et à développer une passion comme la mienne.

J'ai poussé Papyrus à augmenter la hauteur minimale du châssis car les gens profitaient de la hauteur de la caisse, ils tiraient avantage d'une faiblesse du modèle physique.

Quand j'ai discuté avec Dave des setups très bas il m'a dit qu'il avait réalisé trop tard que la sensibilité des pneus à une charge n'était pas assez importante. Quand les suspensions renvoient une pression verticale aux pneumatiques leur adhérence ne diminue pas autant qu'ils le feraient en réalité.

Pour cette raison les voitures réglées très bas ne sont pas pénalisées en terme d'adhérence comme elles devraient l'être si cet élément était modélisé correctement.

Aussi, parce qu'ils n'ont eu le temps de finaliser la modélisation des dommages, les suspensions des voitures ne se brisent pas comme elles devraient le faire dans la réalité en situation de surcharge.

Ceci étant, Dave a convenu qu'il fallait trouver une solution. Il n'était plus temps de retravailler la physique des pneumatiques, le jeu ayant déjà été commercialisé et le développement étant désormais focalisé sur NASCAR, la nouvelle simu. La solution de rehausser la hauteur minimale du châssis fut donc introduite.


AUTOSIMSPORT : Est-ce que les bêta-testeurs sont resté en contact ? Parlez-vous à certains d'entre eux ?

 

ALISON HINE : Steve Smith et moi sommes bons amis; on s'envoit des emails quotidiennement et on court ensemble avec mon neveu Amos qui est champion de Kart à boîte de vitesse.

Je suis aussi en contact de temps en temps avec quelques autres bêta-testeurs. Randy Magruder m'avait rendu visite il y a quelques années.


Je rencontre parfois des fans de GPL qui se souviennent de moi et de mon site ce qui est gratifiant. L'un d'entre eux m'a même laissé piloter sa voiture !


AUTOSIMSPORT : Quelles ont été vos premières impressions quand vous avez testé GPL pour la première fois ?

 

ALISON HINE : J'ai été enthousiasmée par les voitures, leur physique et les circuits. Les circuits disponibles évidemment. Monaco était un dédale de blocs sans texture dont beaucoup de côtés manquaient ; beaucoup de surfaces des circuits étaient transparentes. Le Nürburgring était juste un ruban dans le ciel duquel on pouvait tomber.

Mais les circuits quasiment complets étaient excellents et la physique des voitures était tellement au-dessus de tout ce que j'avais essayé que ç'en était incroyable. J'ai écrit mon excitation sur mon site ici et  .

En revanche, comme je l'ai mentionné plus haut une fois revenu à la maison et essayant de courir avec mon frère Nate j'ai été terriblement déçue par le code multi-joueurs. Mais les choses ont évolué. Je peux toujours me souvenir de Nate et moi courant ensemble à Spa pour la première fois. L'expérience était époustouflante.


AUTOSIMSPORT : V-ROC je pense était un parfait accompagnement à GPL en cela qu'il a aidé à créer une communauté de fait - je me souviens des premières années quand l'observation d'Alisonnic ("elle est au Glen sur tel ou tel serveur") était légendaire sur le vieux V-ROC - pensez-vous qu'un tel sentiment de communauté pourra se revoir dans le sim-racing (beaucoup d'amitiés se sont nouées alors !) ou bien GPL et V-ROC et toute cette foule n'était-ce qu'un moment unique qui ne se reproduira plus ? Et si c'est le cas pour quelles raisons ? Petite taille de la communauté ? ou...

 

ALISON HINE : Et bien ! Je ne savais pas que j'étais guettée. Je suis flattée !

La fragmentation de la communauté est quelque chose qui  me peine beaucoup. J'aimais pouvoir aller sur V-ROC et trouver un groupe de pilotes prêts à courir quasiment tout le temps de jour comme de nuit. On pouvait toujours trouver des gens qui voulaient courir et des serveurs pour le faire ou bien simplement s'asseoir pour un petit moment de chat.

On peut encore le faire mais la communauté GPL a diminué et je ne sens plus la même camaraderie avec RFactor ou GTR2.

Une autre chose qui m'attriste concerne les querelles au sujet des droits de propriété intellectuelle. Des gens réalisent et diffusent publiquement des circuits ou des mods. Quelqu'un d'autre l'adapte sur une autre simu ou crée un autre mod ou un autre circuit sur cette base sans demander la permission ou sans créditer l'auteur de départ.

L'auteur originel - qui a souvent basé son travail sur celui de quelqu'un d'autre - est mécontent. La querelle démarre. Dans ce tollé, la démarche de départ, apporter une contribution à la communauté, s'en trouve amoindrie.

Je ne prends pas parti ; je ne dis pas qu'une personne à raison ou tort. Je suis juste malheureuse de voir cela arriver. Je ne me souviens pas de choses similaires dans les jours qui ont suivi la sortie de GPL. Quelque chose a changé et pas en mieux.

Le forum RaceSimsCentral semble avoir supplanté rec.autos.simulators comme endroit où il faut aller pour collecter des informations sur le sim-racing. C'est probablement une bonne chose car tous les posts sont archivés sur le serveur aussi vous n'avez pas à les conserver sur votre propre ordinateur.

Ceci et les différents sites spécifiques comme Rfactor Central, Nogrip, GTR4U, The GPL Preservation Society et plein d'autres constituent de fantastiques ressources.

Ceci étant, c'est une petite communauté et maintenant il y a plusieurs bonnes simulations. Quand GPL est sorti il n'y en avait qu'une. Inévitablement nous gravitions tous autour aussi la communauté était très soudée.

Inévitablement comme il y a maintenant plusieurs bonnes simus la communauté s'est fragmentée. A moins qu'un autre pionnier apparaisse et entraîne tout le monde derrière lui ce sera dur de voir à nouveau la communauté rassemblée comme elle avait pu l'être au tout début de GPL.

C'est vrai qu'on s'est fait beaucoup d'amis à cette époque là. Il y avait tant de passion. Nous sentions - nous savions - que nous prenions part à quelque chose de très spécial.

 

 

 

 



31/07/2008
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